
Золотой стандарт
Получи +2 за 2 Условия.
Производные:
Получи +1 за 1 Условие;
Получи +3 за 3 Условия.
Эквиваленты
Модификатор +2 =
Не Трюковые Эквиваленты
1) 1 Обновление;
2) 1 Жетон;
3) Модификатор +1 к двум Действиям;
4) 1 Зона;
5) Рейтинг Брони: 2;
6) Рейтинг Оружия: 2;
7) Рейтинг Оружия: 1 и Рейтинг Брони: 1;
8) +1 к Действию и Рейтинг Оружия: 1;
9) +1 к Действию и Рейтинг Брони: 1;
10) 2 Сдвига урона;
11) Специфическое действие иным Подходом;
12) Иммунитет к специфическому навыку или воздействию;
13) Установка игрового Факта;
14) Конвертация Усиления в Полноценный ситуационный Аспект с 1 БП;
15) Конвертация Аспекта с 1(0) БП в Усиление;
16) 1 БП ;
17) +1/-1 к модификатору от БП;
18) Шаг Тяжести Последствия;
19) Аспект;
20) +1 к Помощи;
21) Переброс кубов;
22) Степень Успеха броска;
23) ...
Размышления о работе с Зонами
[indent=0.7,0.7]Зоны до относительно недавнего времени были не самой популярной механикой на форуме. Возможно, кто-то даже не знал о том, что таковая существует. Однако, она всё-таки есть и она довольно важна. Работа с зонами затрагивает такой важный фактор, как позиционирование. Ну и всё, что связано с ним. Именно благодаря этой механике лучники и прочие дистанционщики могут реализовать своё преимущество.
[indent=0.7,0.7]В общем и целом работу с Зонами можно разделить на два типа. Первый тип работы с зонами - это перемещение (Смена Зоны). Себя или противника - не суть важно. Но перемещение. Второй тип работы с Зонами - это изменение дальности воздействия. Атаки ли или Создания преимущества, своего ли или оппонента - не суть важно.
[indent=0.7,0.7]Одна Зона является эквивалентом +2, а потому по стандартной формуле Золотого стандарта можно за два Условия получить одну Зону к чему-нибудь. В случае смены Зоны одним из двух обязательных Условий будет отсутствие ситуативного Аспекта, мешающего перемещению. Второе условие может быть любым. А в случае изменения дальности воздействия оба условия могут быть любыми. Но стоит понимать, что в случае уменьшения дальности воздействия невозможно уменьшить её на значение меньше 1. Таким образом нельзя заставить персонажа ближнего боя действовать на дистанцию в 0 Зон.
Размышления о Ячейках
[indent=0.7,0.7]Численное значение Ячейки сложно привязать к статичному Модификатору +2, потому как Ячейка Последствий 【8】 может вместить в себя как все 8 Сдвигов урона, так и всего 1 Сдвиг - по ситуации. Но в случае ячеек Последствий стоит держать в уме то, что они могут выходить в нулевую или даже отрицательную сумму. Ячейка Последствий, будучи заполненной, даёт оппозиции Бесплатный Призыв этого Последствия. Т.е. ячейка на 【2】 вместит в себя в лучшем случае 2 Сдвига (+2) но даст противнику БП (-2) и по итогу сумма будет нулевой. В таком случае, чтобы получить чистую пользу от Трюка на +2, Ячейка должна быть минимум на 【4】. Также стоит отметить, что Ячейки Последствий имеют свойство Тяжести, напрямую влияющее на скорость её очистки. Зная, что в системе таких Тяжестей три (Лёгкое Последствие, Среднее Последствие и Тяжёлое Последствие), можно использовать их как отправную точку для определения дальнейшей математики расчёта. Задаёмся тем, что Ячейка Последствий на 【4】, как единственная Ячейка с чистой пользой +2, имеет Тяжесть "Лёгкая". В таком случае, увеличивая Тяжесть этой Ячейки, можно добавлять +2 к её вместимости. Тогда получаем такой набор:
【4】 - Лёгкое;
【6】 - Среднее;
【8】 - Тяжёлое (Не лёгкое, как сейчас).
[indent=0.7,0.7]С Ячейками Стресса всё сложнее и проще одновременно. Ячейка Стресса не даст Бесплатного Призыва оппозиции, в отличии от Ячейки Последствий. А потому чистую пользу +2 удаётся получить от Ячейки Стресса на 【2】. У них нет тяжести, а очищаются они каждую Сцену. Это значит, что чтобы получить Ячейку Стресса на 【4】, нужно либо добавлять ей Условий, либо строить Древо по такому примеру:
【Круто сваренный】 - Получи Ячейку Стресса, вмещающую 2 Сдвига урона, [.1.];
【Безбашенный】 - Получи Ячейку Стресса, вмещающую 4 Сдвига урона, [.2.]. Требует 【Круто сваренный】.
Размышления о Псевдоячейках
[indent=0.7,0.7]Этот вид Трюков пригоден для всякого, кто считает, что ему недостаточно живучести. Или для того, кто хочет дольше жить, но брезгует полноценными Ячейками. Псевдоячейки есть ничто иное, как вредоносные Аспекты, появляющиеся вместо Лёгкого Последствия. Суть механики такого Трюка такова: Когда персонаж получает Лёгкое Последствие, вместо того, чтобы его принять, он может создать над собой вредоносный Аспект с одним его Бесплатным Призывом, достающимся противнику. Ячейка в этом случае остаётся нетронутой. Ну а появившийся Аспект можно будет Преодолеть.
[indent=0.7,0.7]Обязательным Условием такого Трюка будет Раз за Сцену. Вторым Условием станет конкретика создаваемого Аспекта. А всё вместе это будет выглядеть так:Единожды за Сцену, когда получаешь Лёгкое Последствие, можешь вместо этого уничтожить свой щит и создать над собой Аспект 【Разбитый щит】 с одним Бесплатным Призывом для противника. Когда так случится, тебе придётся сделать бросок Преодоления, чтобы починить его или приобрести новый.
Соответственно, нарратив можно подобрать любой подходящий, но смысл должен сохраняться. Как и нюансы с Преодолением.
[indent=0.7,0.7]Опционально можно заменить Лёгкое Последствие на Среднее или Тяжёлое (Надо выбрать какое-то одно.), но в таком случае Противник будет получать на два Бесплатных Призыва больше за каждую ступень выбранной Тяжести.
Размышления о временных Ячейках
[indent=0.7,0.7]А этот вид Трюков позволяет игрокам "покупать" дополнительные Ячейки на время, добавляя их к уже имеющимся своим или имеющимся у союзников. Наверное, неплохой выбор для всякого рода персонажей поддержки, которые облегчают жизнь своим союзникам. Но можно купить Ячейку и для себя. Это стоит указать в описании Трюка. На выбор существует две опции - покупка Ячейки Стресса или покупка Ячейки Последствий. Для каждой опции существуют свои особенности. Но каждая такая Ячейка существует ровно до конца Сцены, после чего исчезает бесследно (Не оставляя Аспекта-Последствия и его Призывов). И каждая такая покупка стоит Жетон.
[indent=0.7,0.7]Для Ячейки Стресса минимальная величина будет равна 【4】. Это то, что покупается за один Жетон. Однако, игрок может увеличить размер Ячейки на +2, если увеличит трату Жетонов на +1 (Эффект продолжает накапливаться за каждый вложенный Жетон.). Это следует указать в описании Трюка и это устанавливается для Трюка перманентно. Таким Трюком нельзя выбирать, что вот сейчас я куплю Ячейку на 4, а в следующей Сцене на 6. Поэтому выбирать стоит мудро.
[indent=0.7,0.7]Для Ячейки Последствий минимальная величина будет равна 【6】, но стоит понимать, что такая Ячейка, в случае заполнения, даст противнику Бесплатный Призыв Последствия. Величину Ячейки также можно увеличивать по тем же правилам, что и для Ячеек Стресса. Во всех отношениях Тяжесть такой Ячейки будет Средней, вне зависимости от её величины. На Тяжесть полученного в эту Ячейку Последствия нельзя повлиять Трюками. Её также нельзя Очистить и не имеет особого смысла Преодолевать. А ещё она не даст Жетон за своё заполнение по окончанию Сцены.
[indent=0.7,0.7]Два Условия по прежнему требуются. Одним из них будет "За Жетон" (Опционально За два Жетона, За Три Жетона...). Вторым Условием может быть любое другое.
[indent=0.7,0.7]Примеры:Создавая преимущество с помощью магии Контроля тела, можешь потратить Жетон и добавить союзнику дополнительную Ячейку Последствий на 【6】, функционирующую как Среднее. Эта Ячейка просуществует до конца Сцены.
Когда отдыхаешь душой и телом в трактире, можешь потратить два Жетона и получить дополнительную Ячейку Стресса на 【6】. Эта Ячейка просуществует до конца Сцены.
Размышления об Очистке и уменьшении Тяжести Ячеек
[indent=0.7,0.7]Эрн этот вид Трюков не жаловал и я с ним в этом плане солидарен. Подобная механика только затягивает исход развязки, что несколько противоречит концепту Ускоренного ФЕЙТа. Но чёрт с ним. Разочек можно. Разочек за Сцену. Второе Условие может быть любым.
[indent=0.7,0.7]Математически эта механика несёт пользу на +4, потому как изменение Тяжести Последствия это +2 от вместимости Ячейки и +2 от самой ступени Тяжести. И по Золотому стандарту такое дело не проходит, если только не взять ещё +2 откуда-нибудь. Откуда-нибудь, это, как и в случае Трюков неблокируемого урона, из получаемого каким-либо образом Усиления. Таким образом сам Трюк нам даёт пользу +2 и Усиление +2. Теперь всё сходится.
[indent=0.7,0.7]Что до Трюка, то он всегда будет снижать ступень Тяжести Последствия на одну. На это повлиять никак нельзя. Зато, если снизить ступень Тяжести Лёгкую, то Ячейка очистится полностью. Пользователь Трюка сам выбирает - какую из своих Ячеек подвергать воздействию Трюка. Но важно понимать, что если у Трюка имеется Бесплатный Призыв для противника, то этот Бесплатный Призыв останется, если Тяжёлое Последствие стало Средним, а Среднее Лёгким. В случае, если была снижена ступень Лёгкого Последствия, в котором имелся Призыв, принадлежащий противнику, то Последствие исчезает, а его Призыв сгорает.
Пример того, как это может выглядеть:Единожды за Сцену, когда Стильно Атакуешь Эффектным Подходом и снижаешь урон на 1, чтобы получить Усиление, можешь вместо этого снизить ступень Тяжести любого своего Тяжёлого или Среднего Последствия на одну или очистить Лёгкое Последствие.
Опционально, вместо получаемого Усиления можно использовать Жетон.
Также опционально можно заменить Условие Раз за Сцену на трату Жетона, но тогда нельзя будет заменить Жетоном Условие обмена Усиления.
Размышления о Заполнении и увеличении Тяжести Ячеек
[indent=0.7,0.7]Реверс от той механики, что обозначена выше. По сути работает также, только в другую сторону и на противника (Хотя кто-то может увеличить и Тяжесть своего Последствия, если зачем-то оно ему будет нужно. Но на эту опцию надо формулировать Трюк отдельно.). Всё тоже самое: Раз за Сцену тратим ресурс и выбираем, какое из Последствий Противника хотим усугубить. Лёгкое становится Средним, Среднее Тяжёлым, а Тяжёлое вынуждает взять ещё одно Последствие. Появившееся новое Последствие принесёт с собой Призыв для оппозиции цели Трюка.
Пример:Единожды за Сцену, когда Стильно Преодолеваешь противника, мешающего сменить Зону, можешь вместо получения Усиления увеличить Тяжесть любого его Последствия. Лёгкое станет Средним, Среднее Тяжёлым, а Тяжёлое вынудит взять ещё одно Последствие.
Опционально, вместо получаемого Усиления можно использовать Жетон.
Также опционально можно заменить Условие Раз за Сцену на трату Жетона, но тогда нельзя будет заменить Жетоном Условие обмена Усиления.
Размышления о Фактах
[indent=0.7,0.7]Трюки, которые позволяют устанавливать игромеханические Факты, существуют отдельным пластом и вызывают определённые вопросы. Самый важный из них - зачем ты вообще нужен, если такой же функционал уже заложен в Жетоне? Вопрос этот справедливый, ибо тратить Обновление на такой Трюк - это лишать себя Жетона ради более ограниченного функционала. Поэтому в бой пускаем математику, как способ решения всех наших проблем. Мы знаем, что за Один Жетон можно установить Один игровой Факт. Мы также знаем, что Один Жетон эквивалентен +2. Таким образом мы получаем, что Один Факт Эквивалентен +2. Ещё мы знаем, что согласно Золотому Стандарту Трюк должен приносить пользу в виде +2 или его Эквивалента за 2 Условия. Таким образом, с помощью нехитрых вычислений, мы получаем такой результат:
Чтобы Трюк на установку Факта имел смысл и вписывался в общую математическую формулу, нужно вывести его пользу с нулевой суммы в +2. Если без Трюка можно ценой Одного Жетона (-2) установить Один игровой Факт (+2) и остаться в нулевой сумме, то, чтобы вывести эту механику в +2, нужно оформить трюк следующим образом:
【А во как я могу!】 - Установи Два игровых Факта за Два Условия.
Чтобы сохранить когерентность с затратами Жетонов, одно из Условий Должно быть "Дважды за Эпизод". В него же закладывается и "Установи Два Игровых Факта". Вторым Условием, вероятнее всего, будет "Аспекиная направленность", но об этом позже.
Итак, финальный вид подобных Трюков:
【А во как я могу!】 - Дважды за Эпизод можешь заявить, что уже бывал в этом городе ранее и знаешь все его притоны и злачные места.Размышления о Материальных ценностях[indent=0.7,0.7]Стандартная процедура получения материальных ценностей у нас носит характер "Отдай Жетон - получи ценность.". Но с игромеханической точки зрения это установка Игрового Факта - Факта владения той или иной ценностью. Поэтому нужно рассмотреть это в контексте Трюков устанавливающих Факты на предмет допустимости. Допустимо ли приобретение Материальных ценностей с помощью Трюка? Я считаю, что да. Так как Трюк на установку Игрового Факта есть ничто иное, как использование стандартной механики за Жетон, но без Жетона и с Условиями, то вполне логично допустить, что Трюком можно приобретать Материальные ценности, если соблюдаются Условия и если логика и смысловая нагрузка позволяют.
Можно
【Работа кипит】: Я - 【Мастер-оружейник】 и умею ковать оружие, наделённое магическими свойствами, поэтому Дважды за Эпизод я могу заявить, что потратил некоторое время и создал зачарованное одной Чарой оружие.Нельзя (Не соблюдается логика и смысловая нагрузка)
【Барахольщик】: Я - 【Обрыган из подворотни】 и умею копаться в мусоре, поэтому Дважды за Эпизод я могу заявить, что нашёл на помойке никому не нужный "Меч тысячи истин" с одной Чарой.Можно
【Вот это находочка!】: Я - 【Охрененно удачливый сукин сын】 и со мной случаются всякие приятности, поэтому Дважды за Эпизод я могу заявить, что нашёл в неприметном месте никем не обнаруженный "Меч тысячи истин" с одной Чарой.[indent=0.7,0.7]Чтобы система продолжала работать исправно, нужно задаться ещё одним правилом. 1 Жетон - 1 Чара. Так как Чары есть ничто иное, как дополнительные Основания, то предлагаю приравнять одно Основание к Эквиваленту Жетона. За один Жетон нельзя приобрести предмет с большим количеством Чар, чем одна. Но к одному и тому же предмету можно добавлять новые Чары, вкладывая в него новые Жетоны по уже установленной выше формуле. Это правило сохраняется и в случае Трюка на приобретение материальной ценности. За одно его использование можно создать/добавить предмет с одной Чарой. Два использования - два предмета с одной Чарой или один предмет с двумя Чарами.
Размышления о Перебросе
[indent=0.7,0.7]Это ещё одна опция, заимствующая функционал из Жетона и облачённая в Трюк. Многое из того, что сказано про Трюки, устанавливающие игровые Факты, справедливо и для Трюков переброса. Поэтому, чтобы не растекаться текстом на несколько абзацев, просто напишу, что такие Трюки имеют место быть. Всё те же два Условия за один единственный переброс. Первым Условием будет либо дважды за Эпизод, как и в случае Фактов, либо единожды за Сцену. Вторым Условием конкретика перебрасываемого броска. Либо это определённое Действие, либо специфическая ситуация, либо специфический инструмент. В общем, есть где развернуться фантазии.
[indent=0.7,0.7]Опционально можно влиять этим видом Трюков не только на свои броски, но и на броски союзников или противников. Но выбрать необходимо что-то одно. Так данным Трюком можно, например, перебрасывать броски Атаки противника или броски Защиты союзника, что добавляет вариативности и, как следствие, полезности для разных типов билдов и игры.
Размышления о Степени успеха броска
[indent=0.7,0.7]А этот вид Трюков работает с такой трудно осязаемой вещью, как степень успеха броска. Что это вообще за степень такая? Это - результат броска без учёта Сдвигов. Когда происходит размен кубов, существует всего пять вариантов развития событий. Успех, Успех со стилем, Ничья, Провал, Провал с позором. Трюки, работающие со степенью Успеха броска, позволяют сдвигать его результат на один шаг в любую сторону, но следует указать - в какую именно. Так Успех со Стилем можно превратить просто в Успех, а Провал в Ничью. Разумеется, изменяя Степень успеха броска, будет изменяться и его фактический результат. Провал на Защите, превращённый в Ничью, позволит не получить урон. А Успех, превращённый в Успех со Стилем, даст дополнительное Усиление. Также стоит понимать, что изменение Степени успеха броска вечёт за собой и изменение Степени успеха броска-противопоставления. Например, был совершён бросок Атаки, а ему противопоставили бросок Защиты. Результат Атаки - Успех, а Защиты - Провал. При применении этого Трюка для увеличения степени Успеха броска Атаки его степень меняется на Успех со Стилем, а бросок Защиты из Провала становится Провалом с Позором.
[indent=0.7,0.7]Обязательным Условием такого вида Трюков является применение раз за Сцену. Вторым Условием должна быть конкретика изменяемого броска.
[indent=0.7,0.7]ВНИМАНИЕ! Этот вид Трюков не влияет на Сдвиги броска. Превратив свою Успешную Атаку в Стильную, владелец Трюка не увеличит наносимый урон. Урона будет нанесено ровно столько, сколько сдвигов выпало в броске.
Размышления о Действиях иным Подходом
[indent=0.7,0.7]Это очень полезный пласт Трюков в Ядре, но очень бесполезный пласт Трюков в Ускоренном ФЕЙТе. Почему? Потому-что нам всем уже стоит наконец уяснить простую истину Ускоренного: Подходы - это НЕ Навыки, но их изменённые аналоги. Если Навыки в Ядре отвечают на вопрос "что?", то Подходы в Ускоренном отвечают на вопрос "как?". Если в Ядре используя Навык мы игромеханически описываем что делает Персонаж, то в Ускоренном используя Подход мы игромеханически описываем как делает Персонаж. Как пример: за махание кулаками в Ядре отвечает Навык Fight (по умолчанию), но в Ускоренном кулаками можно махать как Сильно (Вкладывая в удары всю свою богатырскую силушку), так и Проворно (Размахивая кулаками быстро-быстро), так и Аккуратно (Целясь по уязвимым местам и болевым точкам), так и любым другим Подходом, если логика и смысловая нагрузка позволяют. И этот принцип применим для любого нарративного действия. Если логика и смысловая нагрузка позволяют Персонажу делать то, что он делает, так, как он хочет это делать, то он может это сделать без Трюка. Пора зарубить это себе на носу.
[indent=0.7,0.7]Но что же тогда делать с такими Трюками? Ответ на этот вопрос у меня есть. В Ядре есть понятие Физического и Ментального Конфликта. Они существуют не просто так и между ними есть определённое отличие, касающиеся некоторых правил. Нас интересует правило определения очерёдности ходов. В Физическом Конфликте очерёдность ходов определяется по средствам сравнения Навыков физической группы, а в Ментальном - социальной группы. Т.к. Ускоренный есть ничто иное, как надстройка над Ядром, то, в случае не имения надстроечных правил он заимствует правила из Ядра, изменяя их под себя. В нашем случае очерёдность ходов в Физическом Конфликте определяется Проворным Подходом - кто Проворнее, тот и ходит первее. В случае Ментального Конфликта очерёдность ходов определяется Умным Подходом - кто Умнее, тот и ходит первее.
[indent=0.7,0.7]Эти правила задают жёсткую регулировку очерёдности ходов и вопрос "как?" тут уже не применим, сову на глобус не натянешь. И вот именно здесь и нужен Трюк на подмену Подхода, потому что иначе, кроме как Трюком, игрок это правило нарушить не сможет. Отсюда я предлагаю сделать всем читающим такой вывод: Не тратьте Обновление на то, что вы можете сделать просто нарративом, а тратьте на то, что нарративом сделать нельзя.
[indent=0.7,0.7]Трюк Родана "Используй Умный Подход вместо Проворного при определении очерёдности ходов." необходим, потому что без него просто нельзя использовать этот самый Умный Подход при определении очерёдности Ходов в Физическом Конфликте. А вот Трюк Итильены "Используй Аккуратный Подход вместо Эффектного, когда балуешься косметикой и иллюзиями." есть пустая трата Обновления, ибо она может использовать этот Аккуратный Подход в этих условиях просто описывая, как она делает это Аккуратно в нарративе, отвечая на вопрос "как?". Итильена вполне может сменить этот Трюк на что-то более полезное.
Размышления об Иммунитетах
[indent=0.7,0.7]Это довольно сильная группа Трюков, которая позволяет игнорировать те или иные воздействия или навыки, целью которых является персонаж-владелец Трюка. Иммунитет есть иммунитет и с этим нужно считаться всем - и Мастерам и другим Игрокам. Однако, стоит понимать, что как и любой другой Трюк, подобный иммунитет должен работать при определённых Условиях и быть подкреплён определённым нарративом. Сделай так, чтобы у владельца Трюка не соблюдались эти Условия и нарратив, и Трюк с иммунитетом будет не применим.
[indent=0.7,0.7]Тем не менее, Трюки с квази-обратным эффектом не являются основанием для того, чтобы игнорировать иммунитет, что бы там в их описании ни было написано. Если персонаж благодаря Трюку получает иммунитет к игромеханическому воздействию "Застать врасплох", то Трюк его оппонента "Получи +2, когда застаёшь кого-то Врасплох, потому что ты такой классный мастер засад." не даёт Основания для того, чтобы проигнорировать Трюк с иммунитетом. Сначала сделай так, чтобы Трюк перестал работать, а затем получай свои +2 и Основание на то, чтобы Застать противника Врасплох. Это правило работает для любых воздействий и навыков.
[indent=0.7,0.7]Сила подобных Трюков имеет и обратную сторону, ведь по факту они не дают Персонажу-владельцу бонусов для Активных Действий и лишь защищают его. Поэтому не стоит думать, что персонаж, получивший несколько Иммунитетов, очень силён. Ведь Обновления, потраченные на эти Иммунитеты, другой Персонаж потратит на Активные Бонусы, помогающие ему вести Активную игру и добиваться своих целей более Успешно, в то время как персонажу с Иммунитетами при прочих равных будет сложнее добиваться своих целей.
Размышления о появляющихся из воздуха Призывах
[indent=0.7,0.7]Есть в ФЕЙТе такие Трюки, которые создают призывы из воздуха. То есть без бросков или как дополнительный бонус от броска. В сути своей это конвертация Жетона в Бесплатный Призыв, который потом можно использовать по всем стандартным правилам привлечения Призывов. Звучит хорошо - получить БП без броска. Слишком хорошо, чтобы применение такого Трюка не имело жёсткого контроля. И обычные условия, вроде "в специфической ситуации" тут не подходят. Но и польза должна иметься, чтобы был смысл тратить на это дело обновление. Поэтому, основываясь на своём анализе Трюков со Шляпы, Трюков с Энирина и самую малость арифметике, я пришёл к выводу, что у таких Трюков одним из двух обязательных Условий должно быть "Раз за сцену". Это же Условие нам показывает выгоду в сравнении с Жетоном - Жетон используется единожды за Эпизод, а такой Трюк потенциально много. Оно же даёт и ограничение и жёсткий контроль. Вторым же Условием такого Трюка должен быть конкретный Аспект с конкретным наименованием. Очень важно понимать, что такой Трюк сам по себе не должен создавать из воздуха ещё и Аспект - Аспект должен уже существовать в Сцене, чтобы к нему можно было приписать получаемый Призыв. Поэтому берущим такой Трюк стоит либо чётко понимать, какие Аспекты они будут видеть в игре, либо полагаться на такие Аспекты, которые в игре будут гарантированно. Подсказка - это Аспекты Персонажей.
Размышления о появляющихся из воздуха Аспектах
[indent=0.7,0.7]Штош, полагаю, всё вышесказанное справедливо и для Аспектов. Если Аспект появляется из воздуха, то только раз за Сцену и только с конкретным наименованием. Коротко вышло, да?
Размышления об удалении Призывов
[indent=0.7,0.7]Это обратная, - или же зеркальная, - механика от механики "Призывов из воздуха". Разница лишь в том, что данный вид Трюков позволяет удалить из игры выбранный игроком Бесплатный Призыв противника или же союзника.
[indent=0.7,0.7]Первым Условием будет принадлежность Призыва к конкретному Аспекту, но, так как выбирать этот Аспект на этапе создания Трюка - бессмыслица чистой воды (в отличии от Трюков дополнительных Призывов из воздуха), то это условие трансформируется в "Выбранный раз за Сцену Аспект". Это Условие обязательное. Второе Условие - любое подходящее по смыслу, будь то специфическая ситуация или специфический инструмент.
Примеры того, как это может выглядеть:Единожды за Сцену выбери Аспект и удали один его Бесплатный Призыв, прибегая к помощи магии Некромантии.
Размышления об удалении Аспектов
[indent=0.7,0.7]Это Трюк обратной от "Аспекты из воздуха" механики. Действует по похожему принципу, только наоборот. Удаляет Аспект без броска, а не создаёт его.
[indent=0.7,0.7]Первым Условием будет конкретное имя Аспекта, но, так как выбирать этот Аспект на этапе создания Трюка - бессмыслица чистой воды (в отличии от Трюков Аспектов из воздуха), то это условие трансформируется в "Выбранный раз за Сцену Аспект". Это Условие обязательное. Но к нему добавляется поправка о том, что у этого Аспекта должен быть либо один Бесплатный Призыв, либо ноль. Удалить таким образом Аспект, у которого имеется больше одного Бесплатного Призыва нельзя. Второе Условие - любое подходящее по смыслу, будь то специфическая ситуация или специфический инструмент.
Примеры того, как это может выглядеть:Единожды за Сцену выбери Аспект с одним Бесплатным Призывом или без Бесплатных Призывов и удали его, если находишься в открытом море.
Размышления о Конвертации
[indent=0.7,0.7]Это - выбор тех, кто хочет получать Усиления или Аспекты чаще, чем раз за Сцену. Всё потому, что они возьмутся не из воздуха, а из какого-то другого ресурса, который игрок получает(ил) в ходе игры. На вскидку наблюдается два типа Конвертации. Усиление → Аспект с одним Бесплатным призывом и Аспект без призывов или с одним Призывом → Усиление.
[indent=0.7,0.7]Первый вариант позволяет в момент получения Усиления (Будь то Стиль или Ничья или иной источник, который будет указан в описании Трюка.) сконвертировать его в Аспект с любым именем и получить к нему один Бесплатный Призыв. В этом случае одним из двух обязательных Условий будет указание специфической игромеханической ситуации, в которой будет получаться Усиление. Второе Условие может быть любым.
[indent=0.7,0.7]Второй вариант позволяет сделать наоборот и превратить Аспект в Усиление. Но кто-то может задаться вопросом: зачем это вообще нужно? Я объясню. Иногда в процессе игры Аспекты создаются не как отображение нарратива в механике, а как место для "складирования" Бесплатных Призывов. Это случается. Это нормально. И когда у такого Аспекта заканчиваются Бесплатные Призывы, польза от него тоже заканчивается или снижается до минимальной. В таком случае можно этот Аспект превратить в ещё один ресурс, который даст +2. То есть в Усиление. Но есть и ещё одна возможность использования такого вида Трюка - это уничтожение вражеских Аспектов. Мешает игроку какой-то вражеский Аспект? Преодолевать его не хочется? Сконвертируй его в Усиление для врага! Враг сам выберет название этого Усиления, но всё ж это будет лишь Усиление, а не Аспект. Важно понимать, что таким способом невозможно сконвертировать Аспект с количеством Бесплатных Призывов большим, чем одно. Если у Аспекта ноль или один БП, то его возможно сконвертировать в Усиление. Если два БП и более, то невозможно. Обязательным Условием для этого Трюка будет специфическая игромеханическая ситуация. Второе Условие может быть любым.
Размышления о Стойкости Аспектов
[indent=0.7,0.7]Любишь свои Аспекты? Нравятся они тебе? Тогда читай внимательно, ведь тут будет кое-что важное. Аспекты Преодолеваются. Просто прими это как часть системы. Поэтому ни один из них не в безопасности - его могут попытаться уничтожить и совсем защититься от этого невозможно. Да, ты можешь сделать бросок Защиты, чтобы увеличить Сложность этому Преодолению. Но это только в том случае, когда у тебя на то имеется Основание. А что делать, если нет?
[indent=0.7,0.7]Сложность Преодоления Аспекта по-умолчанию равняется двум. Это не то, чтобы непомерная Сложность. Чаще всего такие Аспекты Преодолеваются голым Подходом, даже без Трюков. И для какого-нибудь охотника-траппера это та ещё беда, ведь он так старался, ставил свои ловушки, а их так легко Преодолевают, когда его нет рядом, чтобы их Защитить. Но выход есть! Нужен всего-лишь Трюк, который будет увеличивать Сложность Преодоления ещё на 2 ценой всего каких-то двух Условий. И вот уже противнику приходится штурмовать не лёгкую двойку, а уверенную в себе четвёрку. Более того, этот вид Трюков работает и тогда, когда твой персонаж самолично Защищает Преодолеваемый Аспект, добавляя к его броску Защиты +2. Такая вот полезная опция.
[indent=0.7,0.7]Первым Условием такого вида Трюков должна быть конкретика усложняемых Аспектов. Вторым может быть любое другое.【Мастер-траппер】
Увеличь на 2 Сложность Преодоления своих Аспектов, связанных с ловушками, если устанавливал их тогда, когда никто более этого не видел.
Размышления об увеличенном велью Призывов
[indent=0.7,0.7]А вот это, как показывает практика, довольно мощный вид Трюков, особенно когда игра идёт в/через накопительство ресурсов. Тем не менее, пользу от Трюка всегда стоит рассматривать обособленно от всех прочих обстоятельств и игромеханических сущностей. А потому такие Трюки всё-таки имеют место быть.
[indent=0.7,0.7]Каждый Бесплатный Призыв по умолчанию даёт Модификатор броска равный +2. Этот вид Трюков позволяет увеличить этот Модификатор до +3, ценой двух Условий. Первым Условием будет принадлежность Призыва к конкретному Аспекту. Это обязательное Условие - нельзя увеличивать одним Трюком велью Призывов нескольких или даже всех Аспектов. Вторым Условием будет конкретика броска, в который призывается целевой Призыв.
Примеры того, как это может выглядеть:Получи +3, вместо +2, когда Призываешь Асект 【Палец пляшет на курке】 во время перестрелок с применением огнестрела.
Получи +3, вместо +2, когда Призываешь Аспект 【Неуёмная силушка】, Действуя Сильным Подходом.
Получи +3, вместо +2, когда Призываешь Аспект 【Броня крепка】 Защищая своих союзников.
Получи +3, вместо +2, когда Призываешь Аспект 【Благословлённая Сиянием】 в броски своих союзников.
[indent=0.7,0.7]Стоит понимать, что этот вид Трюков работает именно на Призывы (будь они Бесплатные или за Жетоны), но не на Усиления. Чтобы Трюк срабатывал на Усиления, следует смотреть в сторону Трюка Конвертации, который будет превращать Усиления в Призывы.
Размышления об уменьшенном велью Призывов
[indent=0.7,0.7]В сути своей это обратная механика от Трюков по увеличению велью Призывов. Что тут ещё добавить? Она уменьшает Модификатор Призывов конкретного Аспекта на единицу ценой двух Условий. Так Призывы +3 становятся +2, а Призывы +2 становятся +1.
[indent=0.7,0.7]Первым Условием будет принадлежность Призыва к конкретному Аспекту, но, так как выбирать этот Аспект на этапе создания Трюка - бессмыслица чистой воды (в отличии от Трюков увеличения вэлью), то это условие трансформируется в "Выбранный раз за Сцену Аспект". Это обязательное Условие - нельзя уменьшать одним Трюком велью Призывов нескольких или даже всех Аспектов. Вторым Условием будет конкретика броска, в который призывается целевой Призыв.
Примеры того, как это может выглядеть:Единожды за Сцену выбери Аспект. Когда его призывают во время перестрелок с применением огнестрела, то модификатор уменьшается на 1.
Единожды за Сцену выбери Аспект. Когда его призывают Действуя Сильным Подходом, то модификатор уменьшается на 1.
Единожды за Сцену выбери Аспект. Когда его призывают для Защиты союзников, то модификатор уменьшается на 1.
Единожды за Сцену выбери Аспект. Когда его призывают в броски союзников, то модификатор уменьшается на 1.
[indent=0.7,0.7]Стоит понимать, что этот вид Трюков работает именно на Призывы (будь они Бесплатные или за Жетоны), но не на Усиления.
Размышления о Трюках Помощи
[indent=0.7,0.7]Суть этого вида Трюков на самом деле довольно проста. Когда игрок оказывает Помощь (И, соответственно, тратит на это своё Активное Действие.) другому игроку, то он добавляет к его броску +1. Такова основа этой механики. Трюки Помощи увеличивают этот бонус ещё на +1 в зависимости от того, как сформулирован Трюк. На вскидку есть два рабочих варианта:
1) Получи дополнительно +1, когда тебе оказывают Помощь...
2) Когда оказываешь кому-то Помощь, добавь ещё +1...
[indent=0.7,0.7]Само собой тут нужны два Условия. Первым будет специфическая игромеханическая ситуация "Когда оказываешь Помощь" или "Когда оказывают Помощь". Вторым может быть любое другое Условие.
[indent=0.7,0.7]Не самый полезный вид Трюков для активной игры. Но если мы говорим о персонаже-саппорте, который имеет слишком большую вероятность проваливать свои броски, то Трюки Помощи для него могут стать выходом. Стабильно давать союзнику +2 каждый ход может быть лучше, чем быть полностью бесполезным, получая Провалы на кубах.
Размышления о Компенсаторах
[indent=0.7,0.7]Согласно названию этот вид Трюков что-то компенсирует для персонажа игрока. Самым распространённым примером у нас в Энирине является Трюк, который не даёт противнику Усиление за Ничью. То есть когда в обмене Атака - Защита противник бьёт по персонажу с результатом Ничья, то он должен бы получить Усиление по базовому правилу игромеханики, однако он не получает. Таким образом этот Трюк компенсирует разницу в ресурсах, которая должна бы была образоваться без него. Впрочем, разницу можно компенсировать и иначе - не отнимая у противника, а добавляя себе. Это как раз Трюк Родана, в котором он получает один Бесплатный Призыв своего же Последствия, если его ему наносят. В этом случае Трюк компенсирует те Призывы Последствий, что получает противник.
[indent=0.7,0.7]Этот вид Трюков по прежнему должен соответствовать общей математике системы и Золотому стандарту. Поэтому размер компенсации всегда будет равен 2. Не больше, не меньше. Если противник в результате специфической игромеханической ситуации получает 2, то мы и отнимем у него не больше двух или же себе запишем не больше двух. Трюки, влияющие на модификацию стоимости ресурсов, не влияют на работу Трюков-компенсаторов. То есть если противник получает Усиление, которое должно дать ему +3 вместо +2 благодаря другому Трюку, то Трюк-компенсатор всё-равно сработает для этого Усиления так, как если бы оно было равно +2.
[indent=0.7,0.7]Одним из двух Условий компенсаторов всегда должна быть "Специфическая игромеханическая ситуация". Второе Условие может быть любым другим подходящим. Наиболее вероятными Условиями "Специфических игромеханических ситуаций" будут:
• Когда результатом размены Атака-Защита является Ничья;
• Когда получаешь Последствие;
• Когда противник совершает Действие со Стилем;
• Когда берёшь Успех Ценой.
ВНИМАНИЕ! Жетоны - штука неприкосновенная для этого вида Трюков. Они не могут ни прибавлять их, ни убавлять.
Размышления о Трюках прямого урона
[indent=0.7,0.7]Скорее всего вы знаете эти Трюки по самому популярному из них - рипосте. Рипоста наносит 2 сдвига урона, которые невозможно отразить Действием Защиты. Т.е. они напрямую уходят в Ячейки противника и единственный способ, как от них защититься, это их не получать. Фьють-ха! Ну, ещё есть Рейтинг брони - он тоже позволяет спастись. Но более - никак. Однако, мы натыкаемся на математическую несостыковку с формулой Золотого стандарта, ведь польза от Трюка выше, чем +2, ибо это 2 урона И ещё невозможность с ними что-то сделать. Хорошенько поразмыслив, я пришёл к тому, что такая способность напоминает мне ситуацию, когда у игрока не хватает ресурса на 2, чтобы увести Атаку в ничью. А в нашем случае у игрока может иметься такой ресурс, однако Трюк всегда срабатывает так, словно его нет. Т.е. при каждом срабатывании создаёт у противника дефицит на 2. А это значит, что Трюк работает на +4. Поэтому, чтобы забалансировать его для общего стандарта, нужно где-то взять ещё 2. Благо, что обычная рипоста нам подсказывает - откуда они берутся.
"Когда Стильно Защищаешься Подходом можешь потратить полученное Усиление и нанести противнику 2 сдвига урона." - так звучит обычная рипоста. Так вот эта трата Усиления со Стиля и есть наши дополнительные 2. Что означает, что помимо стандартных двух Условий Трюки прямого урона должны расходовать ещё какой-то ресурс. Самый лёгкий вариант для реализации - это Усиление со Стиля на любом Действии. Да-да, рипоста может быть не только со Стильной Защиты, но и со Стильного Преодоления, Стильного Создания Преимущества и Стильной Атаки. Здесь же кроется и одно из обязательных Условий для такого вида Трюков - "В специфической игромеханической ситуации." Второе же Условие может быть любым другим.
Размышления о Сверхусилиях
[indent=0.7,0.7]Вообще это опция из книжки Fate Toolkit, которая предназначена для Мастеров. Если Мастер сочтёт, что игровая ситуация требует и допускает того, чтобы персонаж всё-таки добился желаемого, то он может допустить применение этой опции игроком. Но авторы предупреждают нас, что с этой опцией надо обращаться очень аккуратно, т.к. она может нарушить экономику Жетонов. И она правда может.
[indent=0.7,0.7]Смысл Сверхусилия заключается в том, что персонаж сжигает одну из своих свободных Ячеек и получает модификатор к Действию равный размеру этой Ячейки. И не смотря на опасения авторов ФЕЙТа я считаю, что такая опция отлично подходит нам на форум в качестве отдельного Трюка, ведь она существенно ускоряет процесс размена ресурсами. А у нас как раз Ускоренный ФЕЙТ. Поэтому, если её обезопасить для экономики Жетонов, то можно и использовать. Обезопашивание происходит путём установления конкретных Условий для применения, а именно - этот Трюк обязан применяться только к одному конкретному Действию. Второе Условие менее жёсткое и фиксированное, может быть любым. Ну а соблюдение Золотого Стандарта осуществляется путём отмены появления Бесплатного Призыва для оппонента, если целью Трюка стала Ячейка Последствий. Тем не менее, берущему такой Трюк стоит понимать, что технически он срабатывает не в +2, а в +0. А потому кажущаяся сила этого Трюка не столь и велика и возможно, лучше обратить своё внимание на что-то другое.
Размышления о Трюках Больших чисел
[indent=0.7,0.7]Имеются на Злой Шляпе такие интересные Трюки, какие вообще никак не укладываются в Золотой Стандарт. Они появились из отдельной книжки посвящённой какой-то кампании. Соответственно, это что-то вроде хоум рула этой кампании. За примером далеко ходить не нужно - такие Трюки нам знакомы. Это вторая рипоста, наносящая уже не два сдвига урона, а столько, сколько выпало на броске Защиты. Или Трюк на создание такого числа Аспектов, какое число выпало на кубах Создания Преимущества. Мне удалось раскусить их нехитрый алгоритм.
[indent=0.7,0.7]Этот вид Трюков очень особенный с математической точки зрения. Его польза не измеряется эквивалентом +2 и может иметь значение как меньшее, так и значительно большее. Польза не фиксирована. НО(!) она всегда конкретна. У неё есть точная "формула", заложенная в описание Трюка. Это то, что я называю Большим числом.
[indent=0.7,0.7]Большое число не берётся из воздуха. Оно должно быть где-то в игромеханике. Это может быть результат броска, значение заполненной Ячейки или количество созданных Аспектов.
[indent=0.7,0.7]Так как Трюки Больших чисел вообще никак не укладываются в Золотой стандарт, то для них используются совершенно другие критерии Условий. Для каждого и любого Трюка больших чисел обязательны два Условия: Раз за Сцену и За Жетон. Без этих Условий никак. Ничто не может их заменить. К ним также добавляется то, что я называю наследованием эффекта.
[indent=0.7,0.7]Трюки Больших чисел не существуют самостоятельно. Они наследуют и преображают эффект уже существующего Трюка. Это похоже на Древо Трюков, но им не является и это важно понимать. Это НЕ ДРЕВО. Это Условие-Требование к Трюку Больших чисел. И сейчас я продемонстрирую на примере, как это выглядит.【Рипоста】
Когда Стильно Защищаешься Сильным Подходом, можешь обменять полученное Усиление и нанести противнику два сдвига урона.【Вторая рипоста】
Раз за Сцену, когда Стильно Защищаешься Сильным Подходом, можешь потратить Жетон и обменять полученное Усиление и нанести противнику урон, равный значению броска Защиты. Требует 【Рипоста】.[indent=0.7,0.7]Из примера выше мы видим два Трюка. Первый - обычный Трюк неблокируемого урона. Второй - Трюк Больших чисел. Трюк Больших чисел целиком и полностью копирует эффект первого Трюка, со всеми его Условиями и нюансами. Но увеличивает его эффективность до Большого числа, которое берётся из броска. Чтобы скопировать его эффект, первому Трюку необходимо существовать. Без этого также не обойтись. Но повторюсь ещё раз - это не древо!
[indent=0.7,0.7]По такому принципу можно попробовать построить Трюк Больших чисел на основе любого другого Трюка с любым другим эффектом. Однако, если сова на глобус не натягивается, то лучше и не пытаться. Не всякий Трюк может подойти. Также Трюком больших чисел нельзя увеличить получаемые Бесплатные Призывы - это ещё одно его ограничение, с которым нам всем придётся жить.
[indent=0.7,0.7]И ещё один нюанс. Если в исходном Трюке уже имеется Условие "Раз за Сцену", то в Трюке Больших чисел эти условия "складываются", превращаясь в "Раз за Эпизод".
Размышления о Трюках Сдачи
[indent=0.7,0.7]Эти Трюки очень сильно не хотят оцениваться с точки зрения математики, но я всё-таки попробую.
Неповторяемость эффектов Трюков
[indent=0.7,0.7]Важное правило, позволяющее установить "потолок прокачки" и предотвратить "абуз узконаправленности", это ограничение на повторяемость эффектов Трюков. Иначе говоря, предотвратить складывание одинаковых эффектов (Эквивалентов) при одинаковых Условиях срабатывания.
Нельзя:
【Сила великана】 - Получи +2, когда Сильно Создаёшь преимущество, сгибая подковы;
【Ух, ё!】 - Получи +2, когда Сильно Создаёшь преимущество, сгибая подковы;
Можно:
【Сила великана】 - Получи +2, когда Сильно Создаёшь преимущество, сгибая подковы;
【Ух, ё!】 - Получи +2, когда Эффектно Создаёшь преимущество, сгибая подковы;
【Я тебе покажу кузькину мать!】 - Получи +2, когда Сильно Создаёшь преимущество, круша мебель;
Исключения из правила неповторяемости Трюков:
1) Древа Трюков. Создавая Древо, можно повторять эффект (Эквивалент) Трюка, при соблюдении правил построения Древа.
2) Рейтинговые Трюки (В процессе осмысления). Можно складывать эффекты чисто рейтинговых Трюков, в которых не задействуются Модификаторы к Действиям.
Нельзя:
【Острый меч】 - Получи +1 и Рейтинг Оружия: 2, когда Сильно Атакуешь одноручными мечами;
【Моё любимое оружие】 - Получи +1 и Рейтинг Оружия: 2, когда Сильно Атакуешь одноручными мечами;
Можно (Желательно объединять в Комбо-Трюки):
【Острый меч】 - Получи Рейтинг Оружия: 4, когда Сильно Атакуешь одноручными мечами;
【Моё любимое оружие】 - Получи Рейтинг Оружия: 4, когда Сильно Атакуешь одноручными мечами;
Правило хорошего тона для Рейтинговых Трюков
[indent=0.7,0.7]Нарратив Трюков, включающих в себя Рейтинг Брони и/или Рейтинг Оружия должен быть завязан на каком-то снаряжении персонажа, будь то, собственно, броня и оружие, или же какой-то гаджет или артефакт. В иных случаях нарративом таких Трюков могут стать расовые особенности, вроде "Длинные когти" или "Крепкая чешуя", или же магические эффекты, вроде "Разрывные стрелы". Какой бы ни был избран нарратив подобного Трюка, он должен быть "отключаемым" путём создания над персонажем Аспекта соответствующего содержания, например - 【Обезоружен】 или 【Истощение магии】. Применение Рейтингового Трюка обязательно должно сопровождаться применением в посте соответствующего снаряжения.
Правило хорошего тона для оформления Трюков
[indent=0.7,0.7]Короткие и лаконичные описания Трюков выглядят хорошо, но на практике заставляют задумываться о нарративной составляющей этих Трюков, а также о допустимости их применения в той или иной ситуации. Да и вообще допустимости для этого персонажа владеть именно этим Трюком. Поэтому разработчиками ФЕЙТа была выведена формула для описания Трюка. Она может меняться в зависимости от эффекта Трюка, но в сути своей имеет одно неизменное ядро:
Я - 【Имя Персонального Аспекта】 или 【Особенность, связанная с Аспектом】, поэтому я получаю +2, когда соблюдаются 2 Условия.
[indent=0.7,0.7]В зависимости от наименований Персональных Аспектов формулировка Трюка может изменяться, для соответствия правилам русского языка и фразопостроения. Но из этой формулировки обязательно должно быть понятно - к какому именно из Персональных Аспектов персонажа относится этот Трюк.
Пример
Я - 【Воевода великой Вермилонской армии】 и умею вести подчинённых мне людей в бой, поэтому я получаю +2, когда Эффектно Создаю преимущество, красноречиво воодушевляя свои войска.
Условия
1) Раз за Эпизод (Дважды за Эпизод);
2) Раз за Сцену;
3) Раз за Конфликт / Состязание / Вызов;
4) За Жетон;
5) Подход;
6) Специфический инструмент;
7) Специфическая ситуация;
8) Специфическая игромеханическая ситуация;
9) Аспектная направленность;
10)...
Об "Аспектной направленности".
[indent=0.7,0.7]Это специфическое Условие используется в Трюках на объявление Игромеханических Фактов. Оно означает, что объявляемый Факт должен логически и по смысловой нагрузке соответствовать Аспекту, к которому принадлежит Трюк. Таким образом, если Аспект имеет содержание 【Великий кузнец】, то объявляемые Факты могут и должны быть производной от того, что Персонаж - Великий кузнец. Например, это могут быть Факты владения необходимым для кузнечного дела инструментарием, Факты знакомств с ценителями ремесла или коллегами по цеху, Факты на приобретение Ценностей, Факты на громкую репутацию и т.п. Но это не могут быть Факты не связанные с его профессией и уж тем более противоречащие нарративному содержанию этого Аспекта.
О "Специфических инструментах" и "Специфических ситуациях".
[indent=0.7,0.7]Эти понятия являются одними из Условий для срабатывания Трюков и так или иначе, но участвуют в каждом Трюке (Иногда по отдельности, иногда сразу оба.). Так как описать все возможные контексты этих двух Условий не представляется возможным, то в "конструкторе" Трюков пользователь сам вводит их содержание. Эта беда не позволяет сделать систему построения Трюков полностью автоматизированной и модерация созданных Трюков всё-равно нужна. Но мы можем задать критерии этих понятий, дабы пользователю было на что ориентироваться.
Тут будут критерии Специфических инструментов
1)
Тут будут критерии Специфических ситуаций
1)
Тут будут критерии Специфических игромеханических ситуаций
[indent=0.7,0.7]Так называемые игромеханические триггеры, которые описывают специфичность сложившейся игромеханической ситуации.
1) Когда прибегаешь к Полной Защите;
2) Когда берёшь Успех Ценой;
3) Когда привлекаешь в бросок конкретный Аспект;
4) Когда получаешь Последствие;
5) Когда наносишь Последствие;
6) Когда в обмене Атака-Защита Ничья;
7) Когда Атакуешь со Стилем;
8) Когда Защищаешься со Стилем;
9) Когда Создаёшь преимущество со Стилем;
10) Когда Преодолеваешь со Стилем;
11) Когда разделяешь Сдвиги на несколько целей;
12) Когда застаёшь цель Врасплох;
13) Когда тебя застали Врасплох;
14) Когда (пока) существует хотя бы один Бесплатный призыв конкретного Аспекта;
15) Когда (пока) существует конкретный Аспект (Аспект не может являться Аспектом Персонажа);
16) Когда оказываешь Помощь;
17) Когда оказывают Помощь;
18) В физическом конфликте;
19) В ментальном конфликте;
20) Когда перед Действием сменяешь Зону.
Размышления о типах урона
[indent=0.7,0.7]В Ускоренном ФЕЙТе, в отличии от Ядра, Ячейки Стресса и Последствий являются общими и способны поглощать любой из возможных уронов. Тем не менее, я считаю, что в случае Трюков (и только Трюков!) это будет неплохим Условием для соблюдения формулы Золотого стандарта в случае бонусных Ячеек Стресса и Последствий. Такие Условия позволят сделать их использование чуть более ситуативным, как и полагается Трюкам, но не бесполезным, как в случае Условий типа "Поглощающими урон от Атак Орков" или "Поглощающими урон только в полнолуние" (Хотя эти Условия тоже возможны, если игрок таковые захочет.). Но всегда есть нюансы и иные толкования, поэтому, чтобы не началось возгласов о том, что у кого-то огонь физический, у кого-то магический, а у кого-то мистический, стоит принять тот факт, что типов урона в контексте Ячеек Трюков всего два и они зависят не от источника урона, а от цели. Если Атака наносит урон телу, конструкции, любому другому осязаемому аналогу, то это урон физический и не важно, что стало его источником - заклинание или дубина. Если Атака наносит урон разуму, душе, любому другому не осязаемому аналогу, то это урон ментальный и не важно, что стало его источником - заклинание или грубое слово. В случае особо хитровывернутых Атак со смешанным уроном приоритет в выборе могу/не могу поглотить уходит владельцу Ячейки и он сам решает - может ли в этом случае быть использована эта Ячейка или нет.



























